Jazz &Faust, Solucje do Gier
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Jazz & FaustSolucja podw�jnaNa samym pocz�tku musisz zdecydowa�, kt�r� z g��wnych postaci b�dziesz animowa� - Jazza, czy Fausta. Po przebyciu po�owy obszaru gry postaci b�d� sobie pomaga�y. Doradzamy gr� obiema postaciami, poniewa� J&F to dwie zupe�nie r�ne gry, w zale�no�ci od tego, kt�r� posta� zechcesz animowa�.JazzEr-Elp1. Areszt policyjnyMo�esz z niego przej�� na ganek posterunku.Wewn�trz jest st� za baLoustrad�, przy kt�rym siedzi policjant, kilka skrzy� ze skonfiskowanym d�inem cela, w kt�rej siedzi Jazz. W drzwiach pojawia si� jaki� Tajemniczy Nieznajomy w Lu�nej Odzie�y. Podchodzi do sto�u i przedstawia si� jako cudzoziemiec i kupiec, kt�ry wesp� ze swoim krewniakiem i niewolnikiem znale�li skarb w Mie�cie Umar�ych. W sporze o podzia� skarbu kupiec zabi� swego krewniaka. B�g jednak pokara� go za chciwo�� - podczas snu objawi� mu si� bezg�owy kuzyn, kt�ry przysi�g�, �e b�dzie go �ciga� a� do �mierci. Kupiec zbieg� a� do Er-Elp, gdzie postanowi� zatrzyma� si� na d�u�ej, obawiaj�c si� jednak zemsty nieboszczyka, prosi policjanta o ochron�. Ten, nazwawszy go ci�kim idiot�, ka�e mu si� wynosi�, co te� i kupiec czyni.Teraz Jazz mo�e wyj�� z celi. Drzwi na zewn�trz s� zamkni�te. Aby si� wydosta� z budynku aresztu Jazz musi wzi�� butelk� ze stosu skrzy� i postawi� ja przed policjantem. Ten si� budzi i oznajmia Jazzowi, �e jego stateczek, "Smoky", zosta� skonfiskowany na podstawie zarzutu o przemyt. Jazz mo�e wykupi� sw�j okr�t za 150 sztuk z�ota.Teraz Jazz mo�e opu�ci� areszt przez drzwi.2. Placyk przez posterunkiem policji.Mo�na st�d przej�� do: tawerny "pod dwoma no�ami", na plac handlowy, I przed drzwi posterunku, sk�d na prawo jest widok do celi.Jazz mo�e zajrze� do tawerny, albo przez okno celi pogada� z siedz�cym tam Wi�niem.Aby unikn�� niepotrzebnej bieganiny, ka� Jazzowi wzi�� top�r z pniaczka na lewo od drzwi aresztu.3. CelaMo�na st�d wyj�� tylko przez placyk przed posterunkiem. W celi siedzi ponury jegomo�� ze szczurem. Hoduje on szczury, kt�re zabijaj� inne szczury - ale na razie ta wiadomo�� na nic si� Jazzowi nie przyda.4. RynekMo�na st�d przej��: do domku Wdowy, do tawerny i na posterunek.Na ryneczku jest fontanna i kram b�awatny. Na razie Jazz nie mo�e odwiedzi� domu Wdowy, bo nawet jeszcze nie wie o jej istnieniu. Znajomy Kupiec mo�e powiedzie� Jazzowi o handlarzu antykami Gugo, kt�ry czeka na� w tawernie.5. Placyk przed wej�ciem do tawerny "Dwa No�e". Mo�na st�d przej�� na dziedziniec przed posterunkiem policji, do portu i do tawerny.Na ziemi, przed wej�ciem do tawerny, siedzi Hank Kulas. Nie zechce z Jazzem gada�, dop�ki nie dostanie cygara. Na stoliku przed tawern� jest kubek - dobrze b�dzie go wzi��. Na razie radzimy nie rusza� do portu, tylko wej�� do tawerny.6. Tawerna "Dwa No�e"Mo�na st�d przej�� na schody wiod�ce do komnaty zajmowanej przez Maga, albo przez drzwi wej�ciowe na placyk przed tawern�.W tawernie s� trzy sto�y, szynkwas i schody na pi�terko. Przy jednym ze sto��w siedzi Gugo handlarz antykami. Barman stoi za lad�, na kt�rej ustawiono butelki z winem, szklanki i pude�ko z cygarami. Obok szynkwasu stoi kelnerka Miranda. Jazz mo�e podej�� po schodach i podj�� pr�b� otwarcia drzwi do gabinetu Maga, ale na razie niewiele z tego wychodzi.Je�eli Jazz podejdzie do Gugo, b�dzie m�g� sprzeda� sw�j zaj�ty statek, cho� dostanie bardzo niewiele - wszystkiego 150 sztuk z�ota.Barmanka nie zechce z nim rozmawia�, bo jest zaj�ta [sterczeniem przy szynkwasie i robieniem g�upich min].Je�eli Jazz spr�buje wzi�� cygara, Barman ka�e mu je od�o�y� na miejsce [ostatnio Jazz �le od�o�y� cygaro i poparzy� Barmana].Jazz mo�e tu usi��� przy stole i poczeka� na Mirand�, kt�ra zaproponuje mu butelk� wina. Niech Jazz da jej sakiewk� ze z�otem, ona za� da mu wino i opowie o osobliwych morderstwach, jakie pope�niono w mie�cie noc�. Nie zna bli�szych szczeg��w. Ka� Jazzowi przej�� na rynek.7. RynekJe�eli Jazz by� w Tawernie, kramarz poprosi go o kubek wina - w zamian got�w jest udzieli� informacji o morderstwie. Niech Jazz pocz�stuje go nabytym w tawernie winem, kramarz opowie o morderstwie - w domku za miastem znaleziono dwa bezg�owe cia�a. Po dalsze szczeg�y kupiec odsy�a Jazza do Wdowy. Aby zaoszcz�dzi� bieganiny, od razu ka� Jazzowi kupi� b�am niebieskiego materia�u.8. Domek Wdowy.Mo�na st�d przej�� do: wiejskiego domku wdowy, gdzie pope�niono zbrodni�, zajrze� pod most [na razie Jazz nie zamierza dawa� nura w ciemne dziury] i na rynek.Wdowa stoi na balkonie i gapi si� przed siebie. Obok niej jest kosz. Pod balkonem le�y drabina, kt�rej jednak nie spos�b wzi��, dop�ki paj�czyca sterczy na balkonie.Wdowa nie ma ochoty na rozmowy, bo czeka na kupca, kt�ry ma jej przynie�� materia�y. Niech Jazz da jej b�am kupiony od kramarza na rynku. Starej rozwi��e si� j�zyk. Jazz dowie si�, �e dwaj cudzoziemcy wynaj�li jej wiejski domek, a rano Wdowa znalaz�a w nim dwa bezg�owe cia�a. Jazz mo�e teraz przej�� do wiejskiego domku Wdowy.9. ��czka przed Wdowim domkiem.Mo�na st�d przej��: na dziedziniec domu Wdowy [na razie nic z tego, bo wej�cia pilnuje t�py s�u�bista, na cmentarz, albo wr�ci� do Miejskiego domku Wdowy.W krzakach pod p�otem mo�esz nale�� butelk�, a nieco bli�ej kapeLousz. Ka� Jazzowi wzi�� oba przedmioty. Porozmawiawszy z konstablem jazz dowie si�, �e w domku znaleziono dwa trupy z obci�tymi g�owami, ale tylko jedn� g�ow�. KapeLousz i Butelk� mog� rozpozna� tylko Barman i Hank Kulas.10. Przed wej�ciem do tawerny "Dwa No�e" Jazz pokazuje KapeLousz Hankowi, kt�ry napomyka niedwuznacznie, �e m�g�by co� powiedzie� o tym kapeLouszu, ale strasznie si� st�skni� za cygarem. Ka� Jazzowi wej�� do �rodka, gdzie akurat dwaj Bli�niacy urz�dzili sobie zawody w si�owaniu si� na r�k�. Niech Jazz poka�e butelk� Barmanowi, a potem ka� mu przewr�ci� stoj�c� przed jednym z bli�niak�w szklank�. Bracia si� pobij�, Barman pop�dzi po policj�, a Jazz b�dzie m�g� wzi�� cygaro ze skrzynki na szynkwasie. Niech we�mie cygaro, wyjdzie przed tawern� i pocz�stuje Hanka. Dowiesz si� od Kulasa, �e kapeLousz nale�y do w��cz�gi, kt�ry mieszka pod mostem nie opodal domku Wdowy. Id�c przez Rynek nabierz wody z fontanny do znalezionego przed tawern� kubka.11. Pod mostem.Wyj�cie: Do Domku Wdowy.W��cz�ga �pi twardo - aby go obudzi�, niech Jazz poleje go wod� z kubka. Potem poka� mu Butelk� i kapeLousz. Pocz�tkowo b�dzie si� wykr�ca�, ale gdy zobaczy oba przedmioty, p�knie i opowie, co widzia�..Jazz postanawia wyja�ni� spraw� tajemniczego morderstwa, bo widzi, ze wi��e si� jako� ona ze spraw� tajemniczego go�cia, kt�rego rano widzia� na posterunku policji.Niech Jazz we�mie szmatk� ze skrzynki obok i lin� [trzeba j� odci�� toporem] z pomostu. Potem Jazz postanawia wypyta� wszystkich o tajemniczego jegomo�cia w czarnej opo�czy.12. Wr�� do wej�cia tawerny "Dwa No�e".Hank wie co� o poszukiwanym przez ciebie [i Jazza] jegomo�ciu, ale ��da cygara. Niech Jazz da mu drugie cygaro. Poszukiwany odp�yn�� na statku "Bocian" ["Stork"]. Teraz Jazz b�dzie pyta� wszystkich o wymieniony statek.13. PortNa dobry pocz�tek niech Jazz we�mie pocisk armatni ze stosu i latarni� [na tym samym, pierwszym ekranie, z kt�rego masz przej�cie do trzech innych cz�ci portu - nazwijmy j� lew�, �rodkow� i praw�]. W Lewej jest statek Jazza, w �rodkowej latarnia morska, w prawej sk�ady.14. TawernaO statku "Bocian" dowiesz si� czego� od Bli�niak�w, je�eli Jazz ofiaruje im butelk� wina. Nie wiedz�, dok�d statek odp�ywa�, widzieli jednak, ze kapitan schodzi� po schodkach z g�ry. Wino mo�e Jazz kupi� od Mirandy - i ko�cz� mu si� pieni�dze.Teraz Jazz mo�e wej�� na g�r�. Pierwej jednak niech wyjdzie przed tawern� i obejrzy og�oszenie na s�upie podpieraj�cym daszek. Potem wejd� na schody i ze dwa razy zapukaj [albo ka� zapuka� Jazzowi] do drzwi Maga.15. Komnata Maga:St�d jest tylko jedno wyj�cie - do Tawerny. Na g�rze zatrzyma Jazza jaka� Karlica, kt�ra nie chce pu�ci� go dalej. Trzeba jej da� jak�� bi�uteri� - cho�by z cmentarza. No to biegiem na cmentarz - za wiejskim domkiem Wdowy. Tymczasem zrobi�a si� noc.16. CmentarzJest stad tylko jedno wyj�cie - na ��czk� przed domkiem Wdowy. W jednym z grob�w grzebie co� w��cz�ga spod mostu. Pogadaj z nim - da Jazzowi bransolet� i zwieje. Jazz mo�e tu rozwali� armatni� kul� jeden z nagrobk�w [ten po lewej] i wzi�� stalowy pr�t z ogrodzenia.Po tym wszystkim Jazz wraca do tawerny, idzie na g�r� i daje bransolet� Karlicy. Ta pozwala mu porozmawia� z magiem, od kt�rego Jazz si� dowiaduje, �e poszukiwany przeze� kapitan odp�yn�� na Czarne Wyspy.Przejd� z Jazzem do tawerny. Siedzi tam Gugo, kt�ry zechce [o czym powiadomi Jazza Miranda] go wynaj�� jako pilota w rejsie "Smoky" na Czarne Wyspy. Przejd� z Jazzem do portu i ka� mu pogada� z policjantem, pilnuj�cym statku. Ha! Trzeba si� b�dzie go jako� pozby�. Jedynej sensownej rady udziel� Jazzowi Bli�niacy. Powiedz�, �e w takim przypadku tylko mag mo�e mu pom�c. Id� wiec do Maga i zagadnij go. Mag powie Jazzowi, �e owszem, pomo�e, ale... przys�uga za przys�ug�. Potrzebne mu dwie rzeczy do jego czar�w - g�owa nieboszczyka i kamie� grobowy. Jazz wie, �e g�owa nieboszczyka musi by� gdzie� w pobli�u wiejskiego domku wdowy, bo znaleziono w nim dwa trupy i jeden �eb - drugi musi by� gdzie� niedaleko. Poka� magowi kamienie z nagrobka - dowiesz si�, ze musisz mu przynie�� oba ��dane komponenty czaru jednocze�nie.Ka� Jazzowi przej�� na dziedziniec przed domkiem Wdowy.17. Przed domkiem - nie masz policjant�w i Jazz mo�e przej�� przez dziur� na dziedziniec. Policjanci siedz� w domku. Ka� Jazzowi, niech spr�buje ich pods�ucha� przez drzwi. Niedobrze... na ganku jest zbyt jasno. Jazz przeskoczy przez por�cz, a na ganek wyjdzie policjant. Trzeba przykry� latarni� szmatk� [t� spod mostu] i zn�w pos�ucha�. Teraz Jazz mo�e zajrze� do studni - ale jest tu zbyt ciemno. Ka� mu wzi�� latarni� i postawi� j� na ob...
[ Pobierz całość w formacie PDF ]